đŸ‘ïž Plans et angles de vue

đŸ‘‰đŸ» Dans la bande dessinĂ©e, la photographie ou la vidĂ©o, l’angle de vue et le plan dĂ©terminent notre position face Ă  la scĂšne.

đŸ‘‰đŸ» La variation des plans et des angles de vue casse la monotonie et amĂšne une dynamique narrative.

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↕ L’Ă©chelle des plans ↔

Plans : n.m : façons de représenter le sujet, vu à des distances diverses permettant de voir une plus ou moins grande partie du sujet, et produisant des effets variés.


đŸ–Œïž PLAN D’ENSEMBLE :

🔎 Vue de trĂšs loin. Il pose le dĂ©cor et le lieu oĂč se passe l’histoire ou l’action. Il est utilisĂ© gĂ©nĂ©ralement au dĂ©but pour introduire l’histoire ou pour introduire un nouveau lieu.


đŸ–Œïž PLAN GÉNÉRAL :

🔎 Comme le d’ensemble mais de moins loin. Il resserre sur les personnages tout en les montrant dans un ensemble avec le dĂ©cor alentour. Il permet de prĂ©ciser le contexte de la scĂšne.

Plan général tiré du manga Naruto dessiné par Masashi Kishimoto.

đŸ–Œïž PLAN MOYEN :

🔎 Il focalise l’attention sur les actions des personnages vus de la tĂȘte aux pieds avec ou sans dĂ©cor.

Plan moyen tiré du manga Naruto dessiné par Masashi Kishimoto.
Plan moyen tiré du manga Naruto dessiné par Masashi Kishimoto.

đŸ–Œïž PLAN RAPPROCHÉ :

🔎 Les personnages sont vus de prĂšs. Il permet de montrer l’attitude du personnage et place le lecteur au coeur de l’action.

Plan rapproché tiré du manga Naruto dessiné par Masashi Kishimoto.

đŸ–Œïž PLAN AMÉRICAIN :

🔎 Le personnage est cadrĂ© de la tĂȘte aux cuisses (c’est ce plan qui Ă©tait souvent utilisĂ© dans les westerns, car il permet de voir le revolver !)


đŸ–Œïž GROS PLAN :

🔎 Le dĂ©cor disparaĂźt ; il cadre en gĂ©nĂ©ral le visage et fait ressortir les jeux de physionomie et les Ă©motions des personnages. Le gros plan permet Ă©galement d’attirer l’attention sur un dĂ©tail important.

Gros plan tiré du manga Naruto dessiné par Masashi Kishimoto.
Gros plan tiré du manga Naruto dessiné par Masashi Kishimoto.

đŸ–Œïž TRÈS GROS PLAN :

🔎 Il coupe parfois une partie du visage ou de l’objet cadrĂ© et grossissent l’expression en attirant l’attention sur un dĂ©tail.

TrÚs gros plan tiré du manga Naruto dessiné par Masashi Kishimoto.

đŸ‘ïž LES ANGLES DE VUE

Angles de vue : n.m : diffĂ©rents points de vue sous lesquels se prĂ©sente chaque scĂšne d’une bande dessinĂ©e ; ils reprĂ©sentent la position de la “ camĂ©ra ” ou de l’Ɠil du lecteur ; ils contribuent Ă  la lisibilitĂ©, Ă  l’ambiance et Ă  l’interprĂ©tation d’une scĂšne.

đŸ‘ïž VUE FRONTALE :

🔎 vue de face : bien en face du sujet, elle permet de nous situĂ© Ă  mĂȘme hauteur comme si nous Ă©tions inclus dans la scĂšne.


đŸ‘ïž VUE EN PLONGÉE :

🔎 vue de dessus ; elle situe les personnages dans l’espace, les uns par rapport aux autres et par rapport Ă  leur environnement. Elle permet Ă©galement de dramatiser une scĂšne en donnant un sentiment d’écrasement, d’infĂ©rioritĂ©, voire de menace sur le sujet reprĂ©sentĂ©.


đŸ‘ïž VUE EN CONTRE-PLONGÉE :

🔎 vue de dessous ; elle magnifie le sujet, lui donne un aspect de supĂ©rioritĂ© et de domination.


đŸ‘ïž CHAMP – CONTRECHAMP :

🔎 : Le « champ-contrechamp » ne constitue pas un angle de vue Ă  proprement parler, mais plutĂŽt une façon d’associer deux angles de vue immĂ©diatement l’un Ă  la suite de l’autre. Le « champ » est tout simplement l’image d’un angle de vue et le « contrechamp » sera la vision opposĂ©e du champ.

Extrait du film d’animation Porco Rosso (1992) d’Hayao Miyazaki.
Extrait de la BD Tintin de Hergé, On a marché sur la lune, Casterman
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